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다 같이 음미해볼 위대한 반지의 제왕 감상2 반지의 제왕: 왕의 귀환
kdong8799 2003-12-25 오후 2:25:24 954   [2]

매트릭스와 반지의 제왕은 여러 가지 면에서 공통점과 차이점을 갖고 있습니다. 네오와 프로도, 트리니티와 샘, 모피어스,니오베와 아라곤,간달프, 스미스와 골룸 등 차이점이 존재하면서도 서로 견주어 볼 수 있는 인물들입니다. 매트릭스에서는 인간과 기계가 전면적인 대결을 벌이는 가운데, 네오의 희생으로 인류가 구원을 받는다면, 반지의 제왕에서는 사우론의 악의 세력과 인간, 호빗, 요정 등의 선한 세력이 치열한 전투를 벌이는 가운데, 프로도와 샘이 절대반지를 파괴함으로써 악의 세력이 패배를 하게 됩니다.

 무엇보다도 두 영화 다 그 이전의 다른 영화에서 제대로 나타내지 못한 죽음에 대한 굉장히 긍정적이고, 발전적인 시각을 제시하고 있습니다. 매트릭스에서는 존재의 목적을 죽음으로, 한 과정의 끝은 새로운 시작의 출발점임을 전하고 있고, 반지의 제왕에서는 간달프와 피핀의 대화를 통해 우리는 죽음을 향해 걸어가고 있고, 죽음은 우리가 걸어가야만 하는 또 하나의 여정이라는 메시지를 우리 모두에게 전하고 있습니다.

 죽음에 대해 전혀 두려움이 없이 아주 긍정적인 시각을 갖고 살아가는 사람은 그리 많지 않을 것입니다. 사람들이 갖고 있는 죽음에 대한 막연한 두려움과 불안감이 많은 종교들의 존립 근거가 되고 있는 것 또한 부인할 수 없는 사실입니다. 두 영화에서 전하고 있는 죽음에 대한 메시지는 우리 모두가 두고두고 음미해볼만 한 아주 획기적이고 긍정적인 시각입니다. 아직은 많은 사람들이 두 영화에서 제시하는 죽음의 의미를 가슴깊게 느끼고 깨닫기가 쉽지는 않아 보입니다.

 삶과 죽음에 대한 오랫동안의 제 개인적인 문제의식과 두 영화속의 메시지가 상당히 일맥상통하는 면이 있어 한편으로는 상당히 놀라웠습니다. 오래 전부터 삶이 하나의 현상이라면 죽음이 본질이라는 생각을 해왔습니다. 그래서 일찍 죽는 것이 꼭 불행은 아니며, 사람이 죽음 자체를 두려워할 필요는 전혀 없다는 생각을 항상 갖고 있었습니다. 지구라는 시공간속에 잠시 사람이라는 존재로 머물러 있다가 드넓은 우주라는 시공간속  본래의 실체로 돌아가는 것이 인간의 삶과 죽음이라고 생각하고 있었습니다.

 동양에서 얘기하는 귀신(혼)을 과학적으로는 우주라는 시공속에 떠돌던 죽은 사람의 에너지(기)가 일정한 장속에서 홀로그램이 되기 때문에 인간의 눈에 보이는 것으로 설명할 수 있습니다. 가장 대표적인 의식속 홀로그램 현상이 바로 꿈입니다. 광대한 우주속의 일정한 에너지(기)가 지구라는 시공간속 두 남녀의 몸 안에서 새롭게 형성되는 장을 만나 탄생하는 존재가 인간이고, 인간은 죽음으로써 원래 자신의 본질적 실체인 우주속의 일정한 에너지로 되돌아간다는 것이 그동안 제가 갖고 있었던 문제의식입니다. 

 두 영화속 메시지대로 우리가 죽음에 대해 긍정적이고 여유있는 관점과 입장을 자연스럽게 취할 수 있다면 개인과 인류의 삶은 혁명적으로 변할 수 있을 것입니다. 이육사 시인이 '광야'라는 시에서 일제강점기 36년의 억압과 고통도 태초에 하늘이 열리고, 인류 문명이 태동한 시점부터 현재까지를 통시적으로 바라보면 아무 것도 아니고, 우리는 미래에 대해 굉장히 희망적으로 백마타고 오는 초인을 기다릴 수 있다고 노래했습니다.

 마찬가지로 두 영화도 광대한 우주라는 시공속에서 헤아릴 수 없을 정도의 오랜시간 동안 떠돌다 지구라는 정말 좁은 시공속에서 아주 잠시 머물다 가는 것이 우리네 삶이라면 지나친 소유욕과 경쟁, 악랄한 대립과 갈등, 처참한 전쟁과 착취가 얼마나 하찮고 부질없는 것인지를 전하고 있는 것입니다. 결국 반지의 제왕과 매트릭스는 죽음의 공포로부터 인간이 벗어날 수 있을 때만 진정한 자유와 평화가 도래할 수 있음을 노래하고 있는 것입니다.

 시온에서 인간과 센티넬의, 펠렌노프 평야에서의 선한 세력과 악한 세력의 전투장면들은 헐리우드 블록버스터 액션미학의 정수였습니다. 엄청난 수의 센티넬과 맞서 싸우는 용기있는 인간의 모습과 수십배의 악의 세력을 무찌르는 인간과 요정, 호빗 들의 활약은 관객들의 눈을 사로잡았을 뿐만 아니라 최첨단 영상 기법에 감탄하지 않을 수 없게 했습니다. 헐리우드의 블록버스터 액션은 이제 하나의 예술쟝르로 자리잡아가고 있다고 얘기해도 지나치지 않을 것입니다.

 모든 면에서 시온에서의 인간과 바랏두르의 사우론 요새 앞에서의 선한 세력은 도저히 기계들과 악한 세력들을 물리칠 수가 없었습니다. 이성적으로는 완전히 질 수 밖에 없는 전투였습니다. 하지만 인간에게는 기계와 악의 세력에게 없는 마음이라는 것이 있습니다. 그 마음이 매트릭스에서는 네오에게, 반지의 제왕에서는 프로도와 샘에게 전달될 수 있었기에 전투에서 결국 승리할 수 있었던 것입니다. 확실성보다는 불확실성이 더 컸지만 결국 네오와 프로도는 사람들의 염원을 져버릴 수 없었던 것입니다.

 확실성보다 불확실성이 더 크고, 희망보다는 모든 것이 절망적인 상황으로 내치닫고, 미래의 죽음이 눈앞에 와 있어도 이 모든 것을 극복할 수 있는 존재가 인간임을, 그래서 인간이 더욱 더 위대한 존재임을 두 영화는 말하고 있습니다. 요정 아르웬은 뻔히 죽을 것을 알면서도 아라곤과의 사랑을 택합니다. 매트릭스에서 스미스로 나온 아르웬의 아버지는 아르웬에게 중간계를 떠나지 않으면 죽게 될 것임을  예언하면서 희망이 보이지 않고, 확실한 것이 없다고 얘기합니다. 

 모든 것이 다 불확실한 것은 아니지 않냐며 아버지에게 다시 부러진 칼을 만들어 아라곤에게 전해주라는 아르웬의 사랑과 신념, 우리의 동맹이 깨어질 수도 있고, 우리가 사우론에게 패배할 수도 있지만 그것은 미래이지 오늘이 아님을 외치면서 칼을 두 손으로 움켜쥐고, 악의 세력들속으로 먼저 뛰어가는 아라곤의 용기와 신념, 프로도가 돌아갈 때 먹을 빵까지 계산하면서 자신은 굶고, 어떤 어려움속에서도 끝까지 프로도를 위해 헌신하는 샘의 우정과 신념 등이 결국 절대반지를 없앨 수 있는 원동력이 됩니다.

 이성의 힘으로는 도저히 해결이 안되는 억압과 절망도 마음의 힘으로는 다 헤쳐나갈 수 있음을 두 영화는 얘기하고 있습니다. 기계와 악한 세력들과의 전투는 인간이 이성의 힘으로 할 수 있는 최선이었습니다. 패배를 예상하면서도 최선을 다해 싸울 수 밖에 없는 전투였습니다. 승리는 당연히 기계와 사우론의 것이었습니다. 하지만 네오와 프로도로 대변되는 마음의 힘을 기계와 사우론도 꺽을 수는 없었던 것입니다. 사랑과 우정, 용기와 신념, 권리와 의무, 믿음과 희생 등이 이성의 힘보다 더 위대한 것입니다.

 반지의 제왕에서 피핀과 메리, 샘, 에오윈과 간달프의 역할은 참 인상적이었습니다. 2천만명이 넘는 일본 국민들이 보았다는 춤추는 대수사선2에서는 관료주의의 부정적인 모습을 보여주는 대표적인 인물이 바로 여성입니다. 그리고 결국 남성들이 나서서 문제를 다 해결합니다. 반면에 반지의 제왕에서 에오윈은 다른 여성들과 달리 메리와 몰래 전투대원으로 참가하여 용감히 싸울 뿐만 아니라 남성들은 도저히 죽일 수 없는 사우론의 맹장 검은 마법사를 단칼에 죽여버립니다.

 우리의 젊은 마법사 간달프 아저씨는 백마를 타고 흰머리와 수염을 날리며, 죽거나 부상당하지도 않고, 사우론의 군대와 맞서 전투를 진두지휘합니다. 때로는 나즈굴을 지팡이의 신기한 빛으로 몰아내기도 합니다. 이런 것보다 간달프 아저씨가 멋진 것은 상황판단에 대한 합리성과 정확성 때문입니다. 큰 아들의 죽음을 알고 나서 이성을 잃은 채 미친 짓을 하는 데오도르를 두어번 패는 장면이나 피핀을 멍청하지만 착한 바보라 칭하면서도 실수를 감싸안으면서 자기의 역할을 아주 잘 하게 도와줍니다.

 터미네이터와 매트릭스 시리즈에 비해 반지의 제왕 시리즈는 다양한 캐릭터들로 인해 한층 더 인간적인 정겨움과 다양한 재미를 느끼게 해줍니다. 특히 골룸(스미골)의 상반된 얼굴 표정과 대사들은 아주 인상적이었습니다. 최고의 스펙터클한 액션장면 이상으로 개성있는 다양한 캐릭터들을 등장시킴으로써, 인간의 본성과 관계에 대한 스펙트럼을 아주 멋지게 정말 잘 표현한 영화가 바로 반지의 제왕 시리즈인 것입니다.

 꿈과 희망, 용기와 도전, 사랑과 우정, 신뢰와 희생 등의 소중함이 영화 속에 녹아있기에 우리들은 반지의 제왕시리즈에 더 열광할 수 있는 것입니다. 지금까지 만들어졌던 그 어떤 영화보다도 위대하고 멋진 최고의 환타지가 바로 반지의 제왕 시리즈인 것입니다. 언젠가는 우리 영화도 반지의 제왕을 뛰어넘을 수 있는 인류의 과거, 현재, 미래를 잘 담아낼 수 있는 최고의 영화를 만들 수 있기를 염원하면서 반지의 제왕 감상2를 마칩니다.

 감상1 앞부분에서 제기했던 여러 가지 문제제기(이성과 기운, 질서와 무질서, 현대사회의 선과 악, 대립과 연관 등 반지의 제왕을 보면서 떠오른 여러 가지 개념과 영화속에서 읽을 수 있는 미래지향적인 세계관, 가치관, 인생관과 과학, 철학, 사상에 대한 잔상들, 최근 우리영화 경향과의 비교, 대조속에서 제기한 문제의식 등)들에 대해서는 시간적인 여유도 부족하고, 내용이 너무 많아질 것 같아 여기서 그만 생략합니다. 기회가 되면 감상3을 올릴 수 있도록 하겠습니다.

& 참고 : 감상평1 &

영화만큼 동시대의 과학, 철학, 사상, 문화, 종교 등을 시각적으로 잘 표현할 수 있는 매체는 없습니다. 매트릭스와 터미네이터(?)에 이어 또 하나의 시리즈 완결편인 반지의 제왕 3편 왕의 귀환은 영화적인 완성도와 재미, 감동의 대단함과 위대함을 뛰어넘어 21세기를 맞이한 우리들에게 세계관과 인생관, 가치관의 획기적인 전환을 암시하면서 촉구하고 있습니다.

 색즉시공(낙태), 동갑내기 과외하기(과외), 살인의 추억(성폭행살인), 스캔들(조선시대의 성), 황산벌(삼국전쟁), 올드보이(근친상간), 실미도(북파공작원)로 이어지는 올 한해 인기있는 한국영화가 그동안 담아내지 못했던 우리사회의 과거와 현재에 대한 여러 가지 소재들을 헤집고 비틀어서 관객들에게 영화적인 재미와 감동을 주는데만 혈안이 되어있는 동안 매트릭스와 터미네이터, 반지의 제왕, 러브 액츄얼리(영국영화)로 대변되는 헐리우드 영화들은 20세기 동서양의 과학, 철학, 사상, 문화, 종교를 총화하면서 21세기에 새롭게 요구되는 세계관과 인생관, 가치관을 우리에게 부분적으로 암시 또는 제시하고 있습니다.

 해리포터 시리즈를 쓴 조엔 K 롤링도 한때 너무 돈이 없어 카페에서 하루 종일 차 한잔을 시켜놓고 책을 썼듯이 반지의 제왕을 제작한 뉴라인 시네마도 여러차례 반복된 제작영화의 흥행실패로 상당히 어려운 재정상황에도 불구하고 4년 동안 반지의 제왕을 완성했다고 합니다. 미국내에서 제작비 확보가 어렵자 다른 나라에서 투자자를 물색할 정도로 힘든 상황에서도 피터 잭슨 감독의 '1950년대의 소설을 원작 이상으로 잘 만들 수 있다'라는 포부와 확신에  뉴라인 시네마는 회사의 운명을 건 도박을 벌인 것입니다.

 약 3억 7천만 달러 이상의 제작비가 들어간 반지의 제왕 시리즈의 예상 총수입은 10억 달러를 훨씬 넘을 것이라고 합니다. 경제적인 측면의 대성공을 떠나 헐리우드는 홍콩과 중국, 일본, 심지어는 한국에서도 시나리오를 사갈 뿐만 아니라 제작이 가능한 소재라면 국경을 초월해서 영화를 제작하고 있습니다. 단순히 돈벌이만을 위한 것이 아니라 영화로 표현할 수 있는 인류의 다양한 문화 스펙트럼을 자유자재로 발산하고 있는 것입니다.

 어떤 나라 영화에서도 느낄 수 없는 인류의 과거, 현재, 미래라는 시공간속에서의 과학, 철학, 사상, 문화, 종교에 대한 다양한 문제의식을 영상으로 자유롭게 표현하고 있는 것입니다. 최근 흥행에 성공하고 있는 우리 영화들을 보면 재미와 감동은 있지만 헐리우드의 대작들에서 느끼고 깨달을 수 있는 과학, 철학, 사상은 없습니다. 왜 그런 것일까요? 자본과 기술력의 차이일까요? 아니면 영화를 제작하는 사람들의 과학적, 철학적, 사상적인 수준의 차이일까요? 둘다의 차이인가요? 아니면 다른 이유가 있는 것인지요?

 한국 영화가 한해 2500만 달러 이상의 수출 성과를 올렸고, 관객점유율 50%에 육박하고, 300만명 이상 흥행한 영화가 7편 이상 된다는 사실은 분명 발전이고, 매우 긍정적인 현상입니다. 하지만 대부분의 작품에서 영화적인 성공 이상의 별다른 의미를 찾기는 어렵습니다. 주5일 근무제의 확산등으로 영화관객과 상영관은 엄청나게 늘었지만 영화내용의 수준은 그동안 다루지 못했던 소재와 주제들을 예전보다 영화적으로 잘 만들었다는 것 그 이하도 이상도 아닙니다. 홍콩 영화가 그랬듯이 한 장르의 영화가 성공하면 아류작들이 계속 양산되고 있습니다. 창의적이고 커다란 전진없이 제 살을 깍아먹듯이 울궈먹기식 영화제작, 기획을 오랫동안 굶주리던 승냥이가 먹이를 만난 것처럼 일부 저차원적인 인간들이 신나게 하고 있습니다. 

 얼마 전에 빛을 있는 그대로 일정한 공간에 담을 수 있는 실험이 성공했다는 기사를 읽었습니다. 빛을 일정한 시공속에 담을 수 있다는 것은 계속 연구되어진 양자컴퓨터(현재 인간의 머리로는 성능에 대한 예측이 불가능)를 만들 수 있는 결정적인 전기가 마련되었다는 것입니다. 아무리 잘 나가고 있는 삼성전자도, 마이크로소프트사도 양자컴퓨터에 대한 대비를 하고 있지 못하다면 언젠가는 양자컴퓨터를 만들어서 시판하는 회사가 등장하는 그 순간 문을 닫아야 할지도 모릅니다. 이것이 현대 과학기술의 발전 속도이고, 양육강식 적자생존의 원리가 그대로 적용되는 자본주의의 공포인 것입니다. 영화산업도 마찬가지입니다.
 반지의 제왕 시리즈가 매트릭스나 터미네이터 시리즈보다 더 많은 사람들에게 엄청난 재미와 감동을 주는 이유는 무엇일까요? 미래로부터 자신을 보호하러 온 전사와 현재 시간속의 여인이 사랑을 하게 되고, 성관계를 맺어 미래 인류의 지도자 존 코너가 잉태되는 내용의 터미네이터는 이미 1980년대에 불교의 윤회사상과 현대물리학의 원리를 접목시킵니다. 현실속에서는 말도 안되지만 영화속에서는 하나의 엄연한 사실입니다.

 전자와 생명, 우주의 90%를 차지하고 있는 암흑물질의 실체는 아직 완전히 밝혀지지 않았습니다. 타임머신도 영화속에만 등장할 뿐이지 현실속에서는 아직 발명되지 못했습니다. 과거, 현재, 미래라는 한 방향으로만 계속 흘러가는 시간도 이러한 객관적인 사실을 인식해서 말과 글로 표현할 수 있는 인간이라는 생명체가 등장해서 새로운 장을 계속 형성해나가고 있기 때문에 언젠가는 사람이 시간의 흐름까지도 조절할 수 있는 날이 올지도 모릅니다.

 인간의 무한한 상상력과 창의력이 표현되어지는 영화는 현실에서 불가능해 보이는 이러한 사실조차도 선험적으로 미리 제시하고 있는 것입니다. 90년대 초에 등장한 터미네이터2는 고체에서 액체로, 액체에서 고체로 자유자재로 변하는 새로운 합금 T-1000을 등장시켜 전세계 관객들에게 새로운 재미와 충격을 안겨주었습니다. 하지만 안타깝게도 제임스 카메론이 제작을 사양한 터미네이터3은 오랜 기간 동안 큰 기대와 관심을 갖고 있던 전세계 터미네이터와 영화 팬들을 여러 가지 면에서 실망시키기에 충분했습니다. 섹시한 터미네트릭스를 등장시켰지만 스토리, 연출 등 많은 면에서 전작들에 비해 부족한 것이 눈에 띄게 많았습니다.

 1999년에 처음 개봉된 매트릭스1편은 극장에서 상영이 끝나고 나서도 매니아들이 많이 생길 정도로 더 알려졌고, 그 효과는 올해 개봉한 2편에 대한 폭발적인 예매로 나타났습니다. 터미네이터와 달리 매트릭스는 세기말의 분위기와 동서양의 철학, 종교, 과학, 문화, 사상을 더 다양하고 복잡하게 녹여내면서도 컴퓨터 게임에 익숙한 요즈음 청소년과 젊은이들의 취향까지도 아주 잘 반영했습니다. 1편은 현실이 거대한 가상의 매트릭스라는 시공간임을 드러내면서, 평범한 앤더슨이 인류의 구원자인 메시아(기독교적인)임을 서서히 깨달아나가는 과정과 날아다니는 총알을 멋있게 피하는 등의 액션장면으로 많은 영화팬들을 매혹시켰습니다.

 하지만 올 5월에 개봉한 매트릭스2편은 훨씬 강도가 더해진 액션과 많은 대화로 설명된 시온과 매트릭스, 중간세계의 관계, 네오가 절대적이고 유일한 인류의 구원자가 아니라 네오조차도 프로그램의 일부이고, 매트릭스의 설계자도 등장하고, 결국 시온의 인간들과 기계들의 한판 대결이 벌어질 수 밖에 없고, 네오가 진정 인류를 구원할 수 있을 지에 대해 의문을 남기는 등의 내용이 오히려 초반 흥행돌풍을 잠재우면서 많은 매트릭스 팬과 영화관객들의 기대를 충족시키지 못했습니다.

 정확히 6개월 뒤에 전세계에서 동시에 개봉된 매트릭스 3편은 2편보다 액션과 구성, 스토리면에서 더 나아졌지만 2편으로 실망한 많은 관객들에게 외면을 당했습니다. 기독교적인 일부 스토리와 하나의 끝은 새로운 시작이라는, 존재의 목적은 죽음이라는 불교의 윤회사상, 장자의 호접지몽을 연상시키는 현실과 매트릭스, 중간세계 속의 인물들과 이야기 구조, 자연스러운 선택을 강조하는 도교의 저절로 그러함(무위자연) 사상, 양자역학이 무엇인지를 아주 잘 설명해주는 분리되어 있지만 대칭점이면서 한쌍의 입자인 네오와 스미스의 관계, 일본 애니메이션과 컴퓨터 게임문화까지도 반영한 매트릭스는 쓸데없이 이야기를 복잡하게 질질 끌어 1편의 분위기와 만족도를 뒤로 갈수록 더 깎아먹고 말았던 것입니다.

 2001년 겨울 우리를 찾아 온 또 한편의 시리즈가 있었습니다. 바로 반지의 제왕 첫 번째 반지 원정대입니다. 3시간이 넘는 시리즈의 첫 번째 이야기의 결말은 다소 허무하면서도 다음 편에 대한 기대를 충분히 갖게 했고, 2002년 겨울에 찾아온 2편 두 개의 탑은 이야기도 더 흥미있었고, 마지막 부분에 헬름 협곡 전투신도 대단했습니다. 그리고 2003년 겨울 시차로 인해 전세계에서 가장 먼저 개봉된 반지의 제왕 3편 왕의 귀환은 마치 매트릭스2, 3편과 터미네이터3편을 비웃듯이 영화사상 최고의 스펙터클한 액션장면과 인간의 본성과 관계에 대한 다양한 스펙트럼을 감동적으로 내뿜으면서, 그동안 헐리우드에서 제작된 모든 영화들을 총화하는 듯한 환타지를 우리 앞에 펼쳐놓았습니다.

실미도와 반지의 제왕을 한번 더 보고 나서 감상평을 완성하고 싶어져 여기까지만 씁니다.


(총 0명 참여)
엔키노에서도 님의 글을 봤습니다. 매트릭스나 반지의 제왕 단순한 액션영화가 아니라는 것을 님의 글을 통해 확신할 수 있었습니다   
2003-12-25 15:04
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반지의 제왕: 왕의 귀환(2003, The Lord of the Rings : The Return of the King)
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수입사 : 워너브러더스 코리아(주) /
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