<애니-리딕>의 '피터 정' 인터뷰
40대의 이른 나이지만 피터 정은 현재 가장 큰 기대를 받는 애니메이션 감독중의 하나이다. MTV의 오래된 TV 시리즈 <에온 플럭스>와 <애니 매트릭스>의 초연인 <Matriculated>의 2003년 DVD 에피소드를 제작한 피터 정은 한국의 서울 태생으로 그의 미래적인 애니메이션 스타일은 이 작품들을 통해 가장 잘 알려졌다. 놀랄만한 근원적 미래상을 소개한 리딕의 <애니 리딕>은 공상 과학 영화인 <피치블랙>과 <리딕 - 헬리온 최후의 빛>을 연결하는 이야기이다. 피터 정의 작품, 기술, 애니메이션의 모든 것을 인터뷰를 통해 알아본다.
<애니 매트릭스>는 잘 알려졌듯이 내 작품인 <이온 플럭스> 때문에 요청을 받았다. <이온 플럭스>는 미국에서 밤 늦은 시간대에 활동하는 성인들을 위한 드라마틱하고 유머와는 거리가 먼 것을 기본으로 한 첫 애니매이션 시리즈로 제작되었다. 내가 관심을 가지고 있고, 대중적으로도 좀더 흥미로운 애니매이션의 범위는 수많은 재패니매이션 프로젝트의 노출로 인해 더욱 방대해졌다. 이번 ‘애니 리딕 프로젝트’를 제안받았 때 현 시점에서 이러한 종류의 모험을 경험할 수 있는 사람들은 많지 않을 것이라 생각했다.
<애니-리딕> 제작을 위한 계약의 첫 단계는 무엇이었나? 유니버셜 홈 엔터테인먼트 프로덕션의 프로듀서들은 프로젝트의 구성에 대해 어떻게 설명했나?
그들은 나에게 <리딕 - 헬리온 최후의 빛>라고 불리는 영화 제작을 시작하라고 말했다. 그들은 <피치블랙>과 <리딕 - 헬리온 최후의 빛>의 두 이야기 사이에서 일어나는 일들이 포함된 줄거리들이 애니로 된 에피소드를 원했고, 그것은 새 영화의 속편이 되었과, 이야기의 결함을 보충했다.
<애니 매트릭스>와는 어떻게 다른가?
<애니 리딕>의 경우 이미 완성된 대본이 주어졌고, 데이비드 투히의 줄거리에 기반을 둔 브렛 매튜즈의 대본으로 작품을 했던 사람들과 작업했다. 그 이야기는 매우 특이한 환경을 가졌기에 그 자체만으로도 멋진 애니메이션이 가능했다. 우주선에서 일어나는 일이란 점에서 우주의 미술 박물관은 매우 화려하고 미스터리한 공간이다. 당신이 이 이야기를 주의 깊게 본다면 방대한 스토리 라인을 볼 수 있을 것이다.
다크 퓨리의 대본개요에서 리딕의 교전은 얼마나 되나?
<리딕 - 헬리온 최후의 빛> 대본의 사본을 받고 주목한 것은 그 영화는 <피치 블랙>과는 매우 다르다는 것이다. 배경은 우주 전체로 확장됐고, 캐릭터간의 관계도 넓어졌다. 액션 경향의 에피소드는 간단하게 만들어졌다. 나에겐 리딕과 잭 사이의 관계, 잭- 그녀의 발전방향을 좀더 연구하는 것이 더 중요했다.
최종 대본에 얼마나 참여했나?
이야기가 진행되는 동안 많은 사건들이 대본에 포함되었다. 사실 대본은 길었고, 모험들 중 하나는 정확히 33분으로 편집해야 했다. 그것들은 감독으로써 할 수 있었다. 나는 본래 전체적인 스토리를 합리적 편집하려고 노력한다.
대본에서 <애니 리딕>의 캐릭터들에 관한 묘사는 얼마나 되나? 그리고 구상한 것에서 얼마나 가져왔나?
구상을 시작하는 동안 대본은 수정되었다. 예를 들자면, 주인공들이 <피치블랙>의 캐릭터들처럼 보이는 것 말이다. <피치블랙> 이후 <애니 리딕>의 사건들은 바로 발생했고, 난 그 영화를 매우 자세하게 보면서 <피치블랙>에 나오는 리딕과 이맘, 잭의 캐릭터를 많이 그려보기 시작했고 애니메이션 속 안에 그들을 형상과 시키는 방법을 찾아내어 더욱 그들을 인식하게 만들었다.
리딕, 이맘, 잭 세 주인공을 구상했을 때 확실한 스타일을 정착하기 위한 독특한 접근법이 있었나?
이번 영화를 내 스타일로 만들었다고 말하기 어렵다. 나는 내 스타일을 그려내려고 의식하는 것을 좋아하지 않는다. 이번 경우 내 캐릭터들을 그대로 따라 하는 것보다 좀더 독창적으로 행동하길 원했다. 대부분의 작업은 캐릭터의 본래 모습에 기본을 두고 배우들에게 일임했다.
그들을 구상하면서 많이 즐거웠다. 그리고 주요 악당인 킬링스워스는 그녀가 수 천 개의 다른 선택에 직면할 때 잠재된 수많은 자유로움을 가졌다는 점에서 굉장히 어려운 캐릭터이다. 그것을 한가지로 말하기는 어렵다. 그것은 당신이 모델이 있는, 존재하는 어떤 것을 디자인하는 기초로 삼는 것이 좀더 쉽다. 킬링스워스의 경우 그녀가 젊은지, 혹은 늙었는지 외형적으로 정의를 내리는 것은 매우 어렵다. 그녀는 막대한 재산을 소유하는 것이 적합하도록 늙어보일 필요가 있지만, 동시에 그녀의 도전을 위해 자신의 젊음을 잘 나타내야 했다.
우리가 보았던 외계인과의 차이점은 무엇인가? 대본에는 어떻게 묘사되었나? 예를 들어 슈릴의 촉수 같은 것 말이다.
확실히 묘사된 요소들을 가져오긴 했지만, 내 자신의 컨셉도 첨가했다. 대본에서 슈릴은 촉수가 있는 것으로 묘사되었고, 실제로 꽤 끔찍하게 표현되었다. 그러나 내 생각에 미술 애호가는 킬링스워스의 한 부분으로 고정되어 존재하는 부분이고, 또한 이 전쟁은 그녀의 즐거움을 위한 한 형태를 의미하기 때문에 한편으론 매우 고상하고 귀엽게 그리려고 노력했다. 미술작업을 할 때 애호가들의 수집품으로써 창조되기를 원했다. 그 방법 중 하나로 촉수는 좀더 미스터리하게 만들어져 아름답고 그래서 더욱 치명적인 창조물이 되었다.
브락스 캐릭터는 같은 디자인으로 접근했나?
브락스는 기본적으로 그들이 추적을 위해 보낸 우주선에서 탈출한 죄인을 추적하는 거인 형사로 묘사되었다. 그의 등장을 위해 다시 제안하고, 창조할 수 있었다. 그래서 서로 다른 물리적인 부분과 생물학적 부분에서 가져온 조각들로 이어 만드는 아이디어 작업을 시작했다. 그것은 추적기계처럼 좀더 빠르고 효율적으로 만들 수 있도록 도와주는 측면이 있다. 그 아이디어는 프랑켄슈타인 같은 여러 종류의 사악한 것들을 모아 만들자는 데서 시작했다.
이번 프로젝트만의 두드러지게 차별화 된 색은 무엇인가?
우리는 어느 것과도 중복되지 않는 리딕 연대기의 디자인과 함께 독특한 연출을 가지고 있었다. 그리고 우리는 곧 개봉될 영화로부터 무엇을 따라가야 하는지, 우리가 피해야 할 것이 무엇인지에 관한 안내를 받았다. <애니 리딕>의 몇 몇 악당은 <리딕 - 헬리온 최후의 빛>에서 보았던 악당 타입이다. 그리고 리딕 연대기의 네크로몬저에 관한 아이디어들은 영화에서 소개된다. 예를 들어, 네크로몬저의 디자인은 매우 어둡고 그들의 옷은 검은색이 다수이며 매우 야만적인 느낌을 가진다. 매우 다양한 색의 배경을 가지고 있다. 우리는 어둠에서 번성하는 리딕의 테마에 관한 고정이 필요했고 대본의 매우 밝은 환경은 그에게 닥친 좀더 위협적인 상황에 영향을 미치지 못했다. 그리고 그는 어둠을 수단으로 사용했고, 우주선에서 어둠을 찾아 그 자신의 목적에 맞게 사용했다. 그래서 밝은 테마와 어두운 테마는 리딕의 주요 한 부분이다.
내 경우 디자인을 함께 시작하기 때문에 없었다. <애니 리딕>의 디자인, 스토리 보드, 연출 등 모든 면에 집중했다. 스스로 많은 이야기를 다룰 수 있다는 것은 좋은 디자인을 만들 수 있다는 것을 의미하기 때문에 스토리보드의 복잡한 부분을 디자인하기 위해 노력했다. 가능하다면 당신의 작업에 캐릭터들의 중요한 사항들을 반영해라. 그래서 나는 우주공간을 디자인하는 동안 각색에 대해 많은 시간을 가지고 생각한다.
디자인이 막혔을 때 스토리보드를 바꾸나?
이번 경우 스케쥴 때문에 두개의 스토리보드 아티스트와 함께 작업했다. 로버트 밸리는 많은 스토리보드들을 가지고 있다. 그리고 무대는 동시에 디자인함으로써 진행 과정을 일치시킨다. 한편으로 디자인 부분은 스토리보드에 정보를 제공할 뿐 아니라 스토리보드 작가들은 디자이너에게 정보를 제공하는데 그것은 공동 제작이다. 이러한 팀 멤버간의 많은 협조는 영화의 전반에 걸쳐 매우 탄탄하고 일관된 창작을 가능하게 하는 수단이라 생각한다.
스토리보드를 받았을 때 스토리보드의 모든 장면에 대한 디자인과 연출을 다 할 것 같은데, 맞나?
다시 말하지만, 공동제작 과정이다. 때로 무대가 되는 어떤 것에 대한 확실한 방법을 요청하기도 한다. 스토리보드의 경우, 내 스스로를 가둔다. <애니 리딕>의 경우에 나는 스토리보드의 한 부분을 작업했고, 로버트 밸리가 만든 일련의 화면들 중 3분의 1을 작업했다. 그 중 일부는 다른 작가들에게 일임했다. 그러나 창작은 그들의 권리이고, 나는 그 중에서 선별한다. 그리고 그들이 아이디어를 가져왔을 때 그것이 좋다면 나는 그 아이디어를 사용한다. 애니메이션이 내 관심을 끄는 이유 중 하나는 공동작업이라는 점이다. 그리고 그것은 중요하고, 당신이 아이디어가 떠오르지 않을 때 정말 재능 있는 사람이 아이디어를 제공한다.
스토리보드를 가지고 영화를 애니메이션으로 만들었다. 어떻게 진행되었는지 말해달라.
보통 우리는 스토리보드를 컴퓨터에 스캔한다. 그리고 그들과 함께 카메라의 위치와 장면의 정확한 길이 등을 결정한다. 우리는 어떻게 하면 전체적으로 매끈하고 영화적인 느낌이 날 수 있게 할 수 있을지 노력하고 그렇든 그렇지 않든 정확한 길이로 겹치게 하려고 노력한다. 그리고 이번 경우 우리는 마지막 편집과 애니메이션을 애니메이션 편집자인 김성식과 함께 마무리했다. 그것은 종종 애니메이션 후반 과정에 집중하지 않는 애니메이터들이 있기 때문에 매우 중요하다. 나는 그가 스토리보드를 무시하고 그가 본 방법으로 자르고 시간을 정하도록 했다. 그리고 그러한 것들은 내가 그것을 봤을 때 매우 객관적으로 볼 수 있는 기회를 만들어 주었다.
그렇다. 나는 다양한 재주를 가진 사람들과 함께 일하면서 효과적으로 의존한다. 내 프로젝트들에서 내가 작가, 감독, 디자이너, 스토리보드 작가 그리고 애니메이터가 된다. 대신 다크 퓨리에서 김성식은 애니메이션 편집자이자 미술 감독, 색감을 뽑는 스타일리스트 였다. 그리고 에릭 카네트는 디자이너이자 스토리보드 작가였다. 에드 리는 배경과 소도구뿐만 아니라 3D 모델도 디자인했다. 로버트 밸리는 스토리보드와 애니메이션 작업을 했다. 그것은 매우 특이한 것으로 하나의 애니메이션 프로덕션은 스토리보드 작가는 한명의 애니메이터를 데리고 있다. 그러나 이러한 것들이 아티스트들의 참여를 높이고 그들의 책임을 무겁게 만들기 때문에 매우 중요하게 여긴다. 그리고 종종 어떤 이는 스토리보드의 아이디어가 없다면 스크린 위에서의 작업은 미루어지고 그들은 그것을 오해하게 된다. 그러한 일들은 빈번하게 일어나고 스토리보드 작가가 정말 아름답게 완성된 스토리보드를 만들게 되면 그들은 애니메이터를 구하게 될 것이다. 애니메이터는 스토리보드로 풍부하고 인상적이며 재밌는 애니메이션을 제작할 것이다. 그리고 그러한 과정은 계속 일어난다. 애니메이션 필름 마케팅 과정에서 보태지는 각 단계는 전 단계와 절대 따로 떨어져 있지 않다.
각각의 기능을 담당하는 그렇게 많은 아티스트들을 이끄는데 있어 당신의 주 역할은 무엇인가?
예를 들어 김성식 씨는 애니메이션 편집자였다. 그 부분에 있어 그는 전통적인 애니메이션 감독의 일을 했었고, 영화의 타이밍을 맞추는 일을 하고 있다. 그 일이 그가 했던 일이고, 동시에 그가 감독으로써 신뢰를 받는 이유이기도 하다. 난 그의 작업을 신중하게 검토하고, 그것에 수정을 가한다. 그러나 항상 그의 동의를 구한다. 그리고 하나의 이유가 더 있는데, 내가 그 일을 해야 한다는 것이다. 왜냐하면 나는 다른 모든 것들과 연관되어 있기 때문이다. 나는 스토리보드를 그리고, 대화를 녹음하며, 대사를 다시 쓰는 걸 도와준다. 그리고 나머지 장면들을 조합한다.
애니메이션은 지금도 발전하고 있다. 외계 생명체와 함께 우주선에서 벌어지는 고전적인 스토리의 <리딕:헬리온 최후의 빛>과 같은 영화들처럼, 현재는 컴퓨터로 제작하는 기술들을 사용할 수 있게 되었다. 3D에서 이러한 환경을 구축하는 것은 매우 효과적이다. 난 3D가 건축과 기계적인 부분들에서 특별히 유용하다고 믿는다. 아마도 숲과 같은 자연 환경에서는 덜 효과적일 수도 있겠지만. <애니 리딕>은 이전의 애니매트릭스 때 함께 일했던 3D 팀과 함께 작업하였다. 우리는 배경 뿐 아니라 외계 생명체에도 3D 효과를 주었다. 그리고 슈릴의 매우 섬세하고 부드러운 동작에서 3D를 주었다. 반면 2D에서 하는 건 너무 어렵고 비싸다. 3D로 하는 게 더 빠르기도 했다.
3D와 2D가 한 화면에서 동시에 보여지나?
물론이다. 3D와 2D의 요소들이 통합된 장면을 위해, 컴퓨터 그래픽 캐릭터를 대신하는 대강의 2D와 3D 모델을 사용하여 3D 아티스트들과 함께 카메라와 캐릭터 위치의 윤곽을 그릴 것이다. 그 부분이 결정되면, 그것이 보여져야 할 부분에서 애니메이션 작업을 진행한다. 이 프레임들은 출력을 해보고 2D 애니메이션 팀에 의해 보정된다. 그들은 그 부분에서 2D 요소들을 입히고, 3D로 되돌린다. 그게 앞뒤 과정이다. 이 장면들이 가장 시간이 많이 들어간다.
슈릴 외에 다른 캐릭터도 3D로 제작되었나?
브락스가 3D이다. 그리고 브락스의 핸들러들이 그렇다. 이 캐릭터들은 3D 파트에서 만들어졌다. 클로즈 업 되었을 때는 2D이다. 이야기의 도입부에서 이 친구들이 3D이다.
이러한 유형의 프로젝트들이 나중에 3D 형태로 유지될 것이라 생각하는가? 혹은 고전적인 방식과 3D 사이에서 구분되어 남을 것이라 생각하는가?
그건 프로젝트의 유형에 달려있다. 예를 들어 <애니 매트릭스>에서는, 완전히 3D였던 부분들이 있었다. 그리고 동시에 몇 부분은 100% 2D였고, 둘 다 포함한 부분들도 있었다. 난 이 질문은 누가 감독이냐에 달려있다고 생각한다. 그가 무엇을 할 것이며 그 영화가 무엇인가 등등. 우리가 보려고 하는 것은 2D와 3D 양쪽의 더 넓은 범주에 있는 것 같다.
개인적인 취향은 어떠한가? 두 가지의 요소가 모두 들어 있는 프로젝트를 하고 싶은지, 아니면 항상 2D 작업을 선호하는지? 언젠가 3D를 하게 될 건지?
언젠가 3D 작업은 하게 될 것이다. 아직 해 본 적이 없고 또 나에게는 새로운 부분이기 때문이다. 3D에는 2D에서는 할 수 없는 많은 가능성들이 열려 있다. 하지만 2D도 필요하다. 그것은 내가 애니메이션을 하고 싶어 했던 이유이기도 하다. 3D 작업은 더욱 분석적이고 지식을 요하는 과정일 수 있다. 귀찮을 수도 있지만 반드시 필요한 기구들을 가지고 일을 할 때, 컴퓨터 프로그램을 통한 미술 과정을 꼭 거쳐야 한다. 2D 작업에서는 자신의 미술을 통해 감정을 매우 직접적으로 표현한다.
<애니 리딕>의 완성이 아주 기쁘겠다.
아주 기쁘다. 재능 있는 많은 이들의 수많은 노력들이 반영된 것 같다. 매우 좋은 팀과 함께 일을 하게 되어 운이 좋았다고 생각한다. 일본 감독들이 사용했던 몇몇 영화적인 접근들을 통해 전통 애니메이션의 강점들을 잘 살릴 수 있었던 것 같다. 각각의 역할로부터 좋은 요소들이 잘 융합 되었기를 바란다. 컨셉이 <애니 리딕>을 위해 아주 적절 했었던 것 같다.
자료제공: 라인커뮤니케이션