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WETA Digital In 서울국제가족영상축제
서울국제가족영상축제 | 2010년 11월 2일 화요일 | 김도형 기자 이메일

 웨타 디지털 스튜디오 CG 총감독 맷 에잇킨
웨타 디지털 스튜디오 CG 총감독 맷 에잇킨
<아바타> 이전, 3D 입체영화에 대한 작은 바람을 일으켰던 작품은 <플라이 투 더 문>이다. 이 작품은 제2회 서울국제가족영상축제 개막작으로 처음 소개돼 눈길을 끌었다. 2008년만 해도 3D 입체영화라는 것이 지금처럼 익숙하지 않았기에 <플라이 투 더 문>은 획기적인 작품이었다. 서울국제가족영상축제는 이후 3D 입체영화에 대한 소개를 꾸준히 이어오며 3D 입체영화에 대한 새로운 관심을 일으키고 있다. 그리고 올해에도 북유럽 최초의 3D 입체영화인 <무민, 혜성을 쫓아라>와 <스페이스 독>의 상영과 함께 <아바타> CG 제작스토리를 공개하는 스페셜 이벤트를 진행했다.

작년 영국의 레드스타 스튜디오와 함께하는 3D 입체 애니메이션 워크숍에 이어 올해는 세계 최고의 CG 스튜디오인 웨타(WETA) 디지털 스튜디오의 CG 총감독 맷 에잇킨이 강사로 나선 3D 워크숍을 진행했다. 이번 워크숍에서는 <아바타>를 중심으로 <반지의 제왕> 시리즈, <킹콩> 등의 영상을 통해 웨타 디지털 스튜디오의 작업 방식과 3D 입체영상 제작 과정에 대한 설명이 있었다. 이날 참석한 사람들 대부분이 프로듀서나 CG 프로그래머 등 실무를 담당하는 사람들인 탓에 워크숍은 높은 관심을 이끌어냈다.

맷 에잇킨은 2001년 <반지의 제왕: 반지원정대>의 디지털 모델 총감독으로 시작해 <반지의 제왕> 시리즈 전체와 <킹콩> <지구가 멈추는 날> <아바타> <디스트릭트 9> 등을 작업한 인물로 현재 웨타 디지털 스튜디오 CG 총감독이라는 중책을 맡고 있다. 이날 워크숍은 그가 진행한 여러 CG 작업들 중에서 <아바타>의 3D 입체영상에 관한 것에 초점이 맞춰졌다. 3D 입체영화의 기본원리부터 시작된 워크숍은 디지털 스토리보딩과 디지털 연기 등 디지털 기술과 영화적인 완성도에 관한 이야기로 이어졌다. 그리고 그 안에 있는 웨타 스튜디오만의 기술력, 창의력 등의 강점에 관한 이야기도 들을 수 있었다.

왼쪽과 오른쪽 영상을 동시에 투사하고, 뇌에서 하나의 영상으로 합쳐지면서 입체적인 상을 만드는 입체영상은 각도를 제외한 모든 것이 일치해야 높은 완성도를 얻을 수 있다. 촬영된 두 이미지의 싱크로율이 좋아야 눈의 피로도 적다. 또한 CG로 만들어진 이미지와 실제 촬영된 분량이 일치해야 하는 것도 중요한데, 여기에는 카메라 트래킹을 잡아주는 소프트웨어가 있어 기술적인 부분을 해결하고 있다. 이러한 작업에서 시간과 돈, 노력을 최대한으로 줄이기 위해 하는 것이 바로 사전 시각화 작업이다. <아바타>의 경우도 필요한 모든 장면을 데모 영상으로 먼저 제작해 완성도를 높였다.

웨타 디지털 스튜디오의 최대 강점 중 하나는 디지털 연기다. 디지털 연기는 디지털 환경이 전제가 되어야 하며, 2D와 3D의 콤비네이션 역시 중요하다. 그래서 웨타 디지털 스튜디오에는 물, 불, 폭발 등 CG로 표현하기 어려운 부분에 관한 전담팀이 있으며 새로운 크리쳐를 만들 때에도 독창적인 모델링 작업에 많은 신경을 쓴다. <반지의 제왕>에 나오는 수많은 군중 CG나 골룸 캐릭터 등은 이러한 과정을 거쳐 나온 창조물이다. 웨타 디지털 스튜디오의 장기 중 하나인 디지털 캐릭터는 <반지의 제왕>의 골룸, <킹콩>의 킹콩, <아바타>의 나비족 등으로 이어지며 명성을 이어가고 있다. 디지털 캐릭터의 창조에는 실제 모델의 레퍼런스 연기가 중요한 역할을 한다. 모션 캡쳐 방식도 사용하지만, 단순 모션 캡쳐 외에도 안면 인식 기술과 피부에 빛이 닿을 때 생기는 여러 변화와 다른 느낌 등 디테일에도 많은 시간을 쏟고 있다.

<아바타>에 나오는 나비족의 경우는 피부와 주름, 근육 하나하나를 제어하는 프로그램을 사용했다. 각각의 주름 모양과 근육의 움직임을 따로따로 프로그래밍해 92개의 근육을 개별 통제해 표정을 만들고 감정을 이끌어냈다. 큰 전투의 경우는 키 프레임 애니메이션 방식을 사용했는데, 여기에 실제 액션 장면을 더해 사실감을 이끌어 냈다. 또 안면 인식을 위해 페이스 카메라를 사용했지만, 키스 장면과 같이 안면 인식 카메라를 쓸 수 없는 장면은 애니메이션과 실제 연기를 더해 완성시켰다. 그리고 현장에서는 가상 카메라로 새롭게 창조된 캐릭터의 모습을 바로 바로 체크해 촬영 결과를 확인할 수 있도록 했다. 현장에서는 페이스 카메라를 장착한 배우들이 연기를 하지만 모니터 상에는 나비족의 형상이 보이도록 한 것이다.

하지만 웨타 디지털 스튜디오는 기술적인 부분에만 신경 쓰는 것은 아니다. 과학은 모든 기술의 기본이지만 중요한 것은 예술이다. 기술은 캔버스고, 예술은 그림이라는 것이 맷 에잇킨의 생각이다. 기술적인 부분으로 인해 제한을 받아서는 안 된다. 기술적인 요소들로 영상을 만들지만 예술가로서의 창의적인 작업이 핵심이 된다. 예술가의 관점에서 모든 것을 컨트롤해야 높은 완성도를 얻을 수 있다. 이번에 유니버설 스튜디오에 새롭게 론칭하는 <킹콩 360> 역시 기술과 예술을 잘 접목한 시도다. 16개의 고행상도 영상기로 360도로 둘려쳐진 스크린에 투사하면, 관람객은 스크린에 둘러싸여 영상을 보게 된다. 앞쪽 스크린에서 머리 위를 지나 뒤쪽 스크린에 피사체가 넘어가는 것도 구현이 가능해 실제 영상을 보는 느낌을 받을 수 있다. 또한 실제 정글 냄새나 물이 튀는 느낌 등 4D적인 효과도 살린 것이 특징이다.

2010년 11월 2일 화요일 | 글_김도형 기자(무비스트)
사진제공_서울국제가족영상축제    

1 )
dowu87
아........이걸 못가다니 ㅠㅠㅠㅠ 진짜 죽고싶다..   
2010-11-05 18:33
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