이제 서서히 눈과 귀를 자극하는 화려한 액션의 계절이 다가오고 있다. 그 선봉에 선 작품이 바로 더욱 새로워진 <트리플 X2>다. 감독이 바뀌고 주연배우가 바뀐 만큼 볼거리와 스케일은 더욱 강하고 화려해졌다. 딱히 감동적이거나 스릴 넘치는 그런 장르가 아니라 전편처럼 철저하게 오락성 강한 화끈한 영상으로 관객들의 마음을 자극한다. 특히 영화를 보다보면 엄청난 특수효과를 만날 수 있는데 실로 그 능력이란 이루 말할 수 없을 만큼 대단한 것임을 알 수 있다. <트리플 X2> 특수 효과의 뒤에는 사미르 훈이라는 대단한 거장이 숨어있었다.
<트리플 X2> 장면 중 가장 어려웠던 작업은 어떤 것이었나?
아무래도 <트리플 엑스2>의 클라이맥스 씬이 가장 힘들고 스스로에게도 많은 자극이 됐던 작업이었다. 장면에 대해 잠깐 설명하자면, 극중 국방자문인 데커드(윌렘 데포)가 대통령 전용 고속열차에 대통령을 납치한 후 워싱턴 도심을 시속 300km로 빠져나가는 상황에서 트리플 엑스가 탄 포드 코브라 스포츠카가 레일 위를 달리며 고속열차를 추적하는 장면이다. 트리플 엑스가 스포츠카로 열차 후미를 박아버린 후 열차 위로 뛰어올라 데커드 일행과 총격전을 펼치는 와중에, 기븐스(사무엘 잭슨)이 이끄는 전투헬기 3대 역시 고속열차에 따라붙는다. 천신만고 끝에 대통령을 구출한 후, 헬기는 강 위의 다리를 지나가는 고속열차를 헬파이어 미사일로 파괴하고, 기관부부터 차례대로 연속 폭발하는 열차의 파편을 피해 트리플 엑스가 강 아래로 스카이 다이빙하는 씬이다.
이 장면은 미니어처, 컴퓨터 그래픽, 액션 스턴트를 포함하는 무려 115 컷(Shot)으로 구성되었다. 액션의 시간적 배경이 밤이다 보니 육체적으로는 야간 야외 씬 촬영이 힘들었지만, 고속열차가 시속 300km의 속도로 스쳐지나가는 워싱턴 DC의 야간배경이라던가, 대통령 전용열차, 차량의 파편, 폭파된 열차 후미 등이 장면에 필요한 소스가 모두 실제 모델을 구할 수 없거나 아예 존재하지 않는 것이다 보니 후반작업 단계(post production)에서 디지털로 제작한 소스와 그린스크린을 배경으로 실제 배우가 세트에서 찍은 스턴트 씬을 일일이 꼼꼼하게 합성해야 했던 과정이 제일 힘들었다.
<트리플 X2>의 특수효과에 소요된 기간과 비용에 대해서 말해줄 수 있는가?
특수효과에 투입된 비용은 계약상 기밀사항이라 밝힐 수 없다. 이점 이해 바란다. (실제 헐리웃 관행상 ILM 같은 특수효과 전담 스튜디오와 영화사 간에는 제작비, 기술 분야 전반에 대한 외부노출 절대금지 등을 명시한 계약이 존재한다고 한다.) 특수효과 제작에 투입된 기간은 2004년 7월초부터 10월 중순까지의 초반작업(pre-production) 단계에는 주로 LA와 워싱턴을 배경으로 로케이션 검토(Location Shooting) 작업을 진행했고, 10월말부터 11월 초까지는 후반작업(post production)의 초기단계로 특수효과에 필요한 실내촬영을 진행했다.
2005년 3월 11일까지 영화사에 특수효과 완성본을 보내야 했기 때문에 미니어처나 특수효과용 세트 제작에 들어간 기간을 제외하고 순수하게 특수효과 촬영과 작업에 들어간 기간을 따지자면 약 12~14주 정도가 걸렸다. 모든 작업이 사실상 종료된 건 정확하게 올해 3월 11일이다. 마감일에 딱 맞춰서 간신히 납품했다(웃음). 우리(ILM)에게 주어진 시간이 실제로 필요한 시간(20주 정도)에 비해 너무 짧았기 때문에 스태프들 모두가 철야행군을 감행해야 하는 상당히 촉박한 스케줄이었다.
가장 어려웠던 장면은 무엇인가?
작업 전체로 보자면 화면의 배경을 정확하게 만들어내는 게 가장 난관이었다. 예컨대 아무리 제작비를 많이 투입한다고 해도 실제로 도심 한가운데를 시속 300km가 넘는 열차가 관통하는 장면을 찍을 수는 없다. 우린 극중 배경으로 적당한 장소를 정한 뒤 워싱턴 도심의 야간 이미지를 3,000장이 넘는 디지털 이미지를 찍어와 2D와 3D 컴퓨터 작업으로 배경작업을 마친 후 한국의 KTX나 유럽의 테제베 같은 고속열차 미니어처로 찍은 실사장면과 합성해야만 했는데, 이게 진짜 어려운 일이었다.
유난히 혹은 가장 어려웠던 장면 하나를 꼽으라면 극중 기븐스(사무엘 잭슨)이 전투헬기에서 대통령 전용열차 엔진 쪽에 미사일을 쏴서 열차를 고가다리 위에서 폭파시키는 씬이다. 일단 시속 300km가 넘는 고속열차의 스피드를 효과적으로 표현해야 했는데, 촬영용으로 제작한 미니어처로는 고작해야 30km를 넘기기 힘들었다. 그리고 사실 도심 속을 그 정도 속도로 미친 듯이 질주하는 열차는 없다.(웃음). 우린 카메라와 미니어처 열차는 고정시키고 열차의 유리창에 투영된 바깥배경이 시속 300km의 속도로 지나치게 해서 열차가 실제 질주하는 듯 한 효과를 표현하는 방법을 택했는데, 이때 미니어처 열차모델에 투영된 배경과 CG로 완성된 화면이 콤마 단위로 화면 위에 정확하게 일치되어야만 하는 점이 가장 신경 쓰였다. 이밖에도 열차가 폭파될 때 엔진부부터 차례로 폭발하는 화염, 수면 위로 떨어지는 미사일과 열차의 잔해, 폭발의 진동으로 인해 레일에서 탈선해서 추락하는 열차 앞부분 등 모든 요소를 수면 위에 정확하게 투영되도록 묘사해야만 했던 점 또한 골머리 앓았던 일이다.
<트리플 X2>를 위해 특별히 개발된 기술이 있는가?
이거 말해도 되는가?(본사 담당자와 내부 확인 후) <젠바이로 Zenviro>라는 프로그램을 개발해서 사용했다. 동양의 ‘Zen(禪)’과 ‘Environment(환경)’를 따서 만든 이름인데, 원래 <스타워즈 에피소드 3: 시스의 복수>를 위해 특별히 개발하기 시작했는데, 실질적으로는 <트리플 엑스2>에서 더 적극적으로 사용하고 그래서인지 영화도 먼저 개봉하게 되었다.(웃음 - 상당히 말도 많고 웃음도 많았음)
이 프로그램은 실제로는 촬영과 조명 세팅이 불가능한 장소를 묘사할 때, 리얼한 명암효과와 현실적으로 불가능한 카메라 워킹을 리얼한 명암효과(contrast effect)와 조명효과(lighting effect)와 함께 자유자재로 만들어낼 수 있는 첨단 3D 디지털 프로그램(fully-advanced three-dimension digital program)이다. 처음엔 <트리플 엑스2>의 몇몇 씬에 필요한 배경을 만들 때 도움이 될 것 같아 과감하게 도입해 봤는데, 예상외로 덕을 많이 봤다. 이 프로그램을 사용하면 사진처럼 2차원 평면자료만 가지고도 3차원 데이터로의 변환이 가능하다. 수많은 사진자료를 가지고 원하는 위치에 원하는 조형물을 옮겨놓는 작업도 가능한데, 일종의 디지털 지도(digitalized mapping) 작업으로 이해하면 된다. 예컨대 트리플 엑스가 워싱턴 도심을 지나 교외를 빠져나가는 장면을 만들 때, 멀리 보이는 국회의사당, 주변건물, 가로등, 나무, 가로등 같은 현실적인 지형과 사물을 배경의 적절한 위치에 실제로 심어놓은 것처럼 표현하거나 현실적으로 불가능한 촬영 앵글 등을 섬세하게 표현할 때 이 프로그램이 큰 도움이 되었다.
포드 코브라 컨셉카는 매우 매혹적이었다. 튜닝에 대한 부분과 질주하는 장면은 매우 복잡한 과정을 거쳐서 이루어지는 것 같았다. <트리플 X2>의 특수효과는 많은 부분들의 공동으로 작업이 필요했을 것 같은데 예를 들어 시각적 효과, 생산디자인, 스턴트팀 등 다른 팀들과의 세부협력 과정을 설명 할 수 있겠는가?
물론이다. 이번 영화의 경우 액션장르이다 보니 정말 다양한 분야의 많은 스태프들과 함께 특수효과를 완성해야 했다. 지금 말한 장면의 경우 프로덕션 디자이너인 게빈 루키(Gavin Rookie)가 현존하는 최고의 고속열차인 테제베와 스포츠카 모델 별로 방대한 분량의 사진을 찍어왔다. 일단 초기시안을 5가지 컨셉의 열차로 압축한 후, 거기에 우리만의 디자인을 첨가했다. 선정된 고속열차나 스포츠카 디자인의 실제 크기와 색상, 세부 사항을 결정할 때는 미리 조명팀과 협의를 거쳐 컴퓨터 그래픽 작업 때 의견충돌이 일어나지 않도록 배려했다. 클라이맥스 씬의 경우 배우가 연기하는 실제 액션은 80% 이상이 그린스크린 앞의 실내세트에서 촬영되었는데, 이때 배우 얼굴에 비추는 실제 조명의 방향과 강도, 색감은 후반에 행해지는 특수효과 작업에 지대한 영향을 끼치기 때문이다. 이 장면은 리 타마호리 감독이 특별히 촬영팀, 조명팀, 특수효과팀, 스턴트팀간의 긴밀한 팀워크를 누누이 요구했을 만큼 굉장히 어려운 장면이었다. 결국 모든 팀이 한꺼번에 한 몸처럼 움직여야 했는데, 특수효과 스태프에게 이것처럼 까다로운 일도 없다.
스포츠카가 레일 위를 뒹굴면서 폭파되는 씬이라면 관객 누구나 CG가 아닌 실제로 스포츠카가 굴러다니며 폭파되는 장면을 보고 싶어 할 것이다. 그만큼 코브라 컨셉카가 레일 위를 구르며 폭발하는 장면은 실사와 구분하기 힘들게 완성해야 하는 정교한 작업이 필요했는데, 그린스크린 앞의 실사촬영을 위한 준비가 완벽한지, 어떤 색상과 디지털 효과로 그린스크린 부분을 채울 건지, 그린스크린의 사이즈는 적정한지, 감독이 생각하는 카메라의 움직임을 표현하려면 특수효과 작업에 어떤 자료와 촬영 데이터가 필요한지 등등 모두가 세부적인 정보를 공유하고 꼼꼼히 확인해야 장면이 완성될 수 있었기 때문에 SF장르보다 훨씬 더 다른 팀들과의 긴밀한 협조가 필요했다.
대통령 전용열차인 ‘레일 포스 원’을 예로 들어보자. 현실엔 존재하지 않는 열차이므로 결국 우리만의 열차를 창조해내야 했다. 디자인은 물론이고 이게 무슨 동력으로 움직일지… 전기, 디젤, 자기부상 열차, 아니 그냥 단순한 기차가 될 수도 있었겠지. 이렇게 오랜 협의를 거쳐 디자인 컨셉을 정한 다음, 세부적인 제작 계획과 설계도를 작성했다.
여기서 중요한 건 설계도면 자체에 열차가 운행될 주위 배경과 세트를 염두에 두고 그려져야 한다는 것이다. 액션과 동선이 변경될 때마다 열차의 길이를 액션 컨셉에 맞게 재조정하거나 디테일한 장식을 첨가하는 등 전면적인 디자인 수정과정을 거쳐야 했고, 미니어처 제작팀에게 자료를 넘기면 그들이 열차의 새로운 모델을 만드는 식으로 진행했다. 일단 미니어처 모델이 완성되면 우리는 조명의 방향과 강도, 비춰지는 배경을 다양한 각도로 찍어서 열차의 디자인이 당초 의도와 부합하는지를 꼼꼼히 체크한다. 이런 과정을 거친 후, 조종실에서 손잡이까지 열차의 내부 디자인을 꼼꼼하게 확인하고 수정한 후에야 본격적인 촬영이 가능하다. 덧붙여 언제나 현실적인 느낌을 첨가해주는 게 중요하다. 예컨대 우리는 열차의 움직임이 실제 열차처럼 레일 위를 달리면서 느껴지는 약간의 진동까지 실감나게 표현하길 원했기 때문에 미니어처 모델 열차를 5개 칸으로 구분해서 각각의 칸이 전후좌우로 약간씩 흔들리게 하는 진동효과를 줘서 실체처럼 자연스런 열차의 움직임을 카메라에 담아낼 수 있었다.
프로필을 보면 <스타워즈 에피소드> 시리즈나 <퍼펙트 스톰>, <트위스터>같은 특수효과 역사에 남을 작품들이 들어있다. 가장 인상 깊었던 작업을 꼽는 것이 가능하겠는가?
모든 작품이 다 소중했지만 딱히 꼽아야 한다면 <트위스터>와 <퍼펙트 스톰>을 꼽겠다. 두 작품 모두 시각효과가 영화의 스토리를 끌어가는 본질적인 요소로서 특수효과 분야의 전환점이 된 작품이기 때문이다. <트위스터>가 제작된 때는 아직 컴퓨터그래픽 테크놀로지가 끊임없이 새로운 기술을 찾아내고 발전하던 과도기 단계였다. 우주선이나 로봇이 아닌 자연현상을 당시에 CG를 통해 그토록 자연스럽게 묘사해낸다는 사실 자체가 획기적이고 엄청난 시도였기 때문에 <트위스터>를 작업하는 내내 들뜬 상태였던 게 기억난다. <퍼펙트 스톰>은 그야말로 끝없는 물, 물, 물바다를 만들어내야 했는데, 파도 같은 물의 엄청난 질감을 컴퓨터로 표현해낸다는 건 정말 대단히 어려운 일이었다. 하지만 수많은 기술적인 난관에도 불구하고 결국 두 작품 모두 훌륭한 특수효과로 완성되게 되어 매우 만족스러웠다.
<트리플 X2>의 특수효과팀에게 리 타마호리 감독이 특별히 요구한 사항이 있었나?
(상당히 곤란했다는 듯 ‘오~’를 연발하며)클라이맥스 씬 중 주인공이 다리위에서 폭파된 열차를 피해 스카이 다이빙하는 시퀀스가 있다. 트리플엑스가 폭발하는 열차에서 뛰어내려 다리 아래의 강으로 점프하고 이때 떨어져나간 불타는 열차 칸 파편이 주인공을 덮칠 듯 공중에서 떨어져 내린다. 파편보다 먼저 물속에 떨어진 주인공이 간발의 차로 열차 칸 파편을 피해 헤엄쳐 나오는 시퀀스인데, 실제 배우의 액션은 그린스크린을 배경으로 와이어액션으로 찍은 다음 컴퓨터 그래픽 배경과 다시 합성하는 과정을 거쳤다. 리 타마호리 감독은 하이라이트 중 하나인 이 장면이 단순한 와이어 액션으로 보일까봐 노심초사했고 ‘어떻게든 해볼 수 없겠나?’라며 우리를 압박했다(웃음). 우리가 제시한 몇 가지 방법 중에서 카메라 앵글을 주인공이 떨어지는 바닥 쪽으로 설정함으로써, 우린 주인공 뒤의 하늘을 배경으로 거대한 열차 파편을 효과적으로 합성할 수 있었다.
주인공이 강으로 점프하는 모습이 마치 지상에서 하늘 위의 스카이다이버를 찍은 것처럼 보이도록 했던 거다. 또한 물속에서 서서히 바닥으로 기울어지는 거대한 파편더미를 피해 수면으로 헤엄쳐 나오는 트리플엑스의 모습은 ‘디지털 풀(digital pool)’로 불리는 물 속 데이터 속에 미니어처 촬영분과 스턴트맨의 실제액션을 <타이타닉>에서 쓰였던 수중필터 테크닉을 첨가해서 완성시켰다. 기대 이상으로 효과적이어서, 실제로 사람이 와이어가 아닌 중력의 힘으로 떨어지는 듯 한 스피디하고 박진감 넘치는 씬이 완성되었다. 안절부절못하던 리 타마호리가 대만족한 건 물론이고.
영화에 쓰이는 특수효과의 발전 속도를 봤을 때, 특수효과 영역이 얼마나 늘어나게 될 것 같은가? 당신이 궁극적으로 바라는 목표가 있다면.
확실히 CG 테크놀로지는 과거에 비해 쉬우면서도 훨씬 실감나는 방향으로 진보하고 있다. 하지만 그러한 발전과정에서도 우리의 목표는 결국 ‘더욱’ 쉽고 ‘더욱’ 실감나는 영상을 창조하는 것이라고 할 수 있다. 구체적으로 말하자면 명암과 사물의 질감, 카메라의 각도, 인물의 표정을 더 자연스럽고 쉽게 묘사해내는 것이 우리의 목표이다. 예를 들어 우리는 지금이라도 CG로 ‘디지털’ 톰 크루즈와 잭 니콜슨을 만들어 낼 수 있다. 하지만 그 디지털 배우의 미묘한 표정 연기가 실제 배우의 연기처럼 정확하게 재현하는 건 아직도 우리에게 남은 숙제라고 할 수 있다. CG 테크놀로지의 발전 단계로 볼 때 이것도 언젠가는 극복될 것으로 믿는다. 머지않아 우리는 실제 사물이나 인물과 똑같이 자연스러운 인공 사물과 인물 ‘디지털 더블’(Digital Double)을 실현할 수 있을 것이다. 그렇게만 된다면, 인간의 체력으로는 도저히 불가능한 스턴트 씬도 자유자재로 만들어낼 수 있겠지.
다음 준비 중인 작업은 무엇인가?
사실 <스타워즈 에피소드3: 시스의 복수> 작업을 막 끝낸 참이라 쉬고 싶지만, 어느새 다음 작업스케줄이 잡혀있더라(웃음). 새롭게 참여하게 된 영화는 3D 영화인 <샤크보이와 라바걸의 모험 Adventures of Sharkboy and Lavagirl in 3D>이다. <씬 시티>의 로버트 로드리게즈 감독의 신작인데, 만화 스타일의 SFX를 3차원 입체영상으로 만들어내야 한다. 그동안 수많은 영화에서 갖은 어려운 작업을 해왔지만 3-D 작업은 나로서는 처음이기 때문에 흥분되고 재미있는 작업이 될 것 같다.