2000년 최고의 프로젝트 [쥬브나일]을 공개한다!
SF 판타지 [쥬브나일]은 그 장대한 판타지에 사실감을 살리고 강한 인상의 영상세계를 만들기 위해 실제 극 중 약 270 cut이나 되는 scene에 컴퓨터그래픽(이하 CG)을 사용했다.
1. CG, 합성 Cut이 완성되기 까지
합성 장면의 작성 절차는 CG작성, 실사의 촬영, 합성 이 3작업으로 나눌 수 있다. 먼저 CG의 경우, 1) 모델링(Modeling) : 전용 CG용 프로그램으로 캐릭터 등의 형상을 3D 모델화한다. 2) 맵핑(Mapping) : 모델링한 것을 맵핑을 거쳐 조명 등을 설정해서 scene을 만든다. 3) 랜더링(Rendering) : scene 위에 캐릭터와 위치, 맵핑된 영상, 빛의 강약과 방향 등을 계산하여 1장의 영상을 만든다. [쥬브나일]에 사용된 주요 CG 프로그램은 "MAYA"(상상할 수 없는 가격)와 랜더링 전용 프로그램인 "Render Man" 그외 "Adobe Photoshop"이 사용되었다. 실사 영상은 디지털데이터화해서 컴퓨터에 집어넣어 "Adobe After Effects"를 이용하여 CG로 완성했다. 이렇게 합성된 컷을 스텝과 프로듀서의 체크를 통해 OK가 나면 사용하고 아니면 계속 수정하거나 연출 그 자체를 재검토하기도 했다.
2. 철저한 야마자키 감독의 작업
야마자키 감독 인터뷰
"CG 캐릭터는 처음 제가 그린 그림에서 모델링해서 받았다. 하지만 자세한 부품의 조형과 미묘한 색조합 등을 하나하나 그림으로 전하는 것이 귀찮아서 마지막엔 컴퓨터를 사용해 모델링한 데이터를 담당자에게 주었다. 짜임새가 거친 모델을 건네주고 지시를 하고, 완성된 것을 보고 수정 지시하고… 이런 걸 계속 반복해서 만들어갔으니 스텝은 힘들었을 것이다."
3. 마지막까지 가장 힘들었던 CG의 디테일
야마자키 감독
CG 제작으로 가장 고민스러웠던 것은 클라이막스의 타임머신 장면이었다. 모두 3번 바꿨다. 모델링, 맵핑, 또 다른 데에서… 처음은 미국에서 효과음을 녹음하는 일정이 다가오고 있을 때였는데 급하게 만들면 안된다고 생각은 했지만 정말 시간이 없었다. 그렇게 만든 것을 돌아와서 보니, 나도 그랬지만 주위에서도 모두 실망했다. 그래서 다시 고쳤다. 두번째는 처음보다 훨씬 좋았지만 더빙 중에 '리얼리티를 가질려면 CG뿐만 아니라 미니어처와 실제 건조물 등을 맵핑해서 사용해야 하지 않을까?'란 생각에서 다시 수정작업을 시작했다. 랜더링을 시작하는 날까지 일주일정도 밖에 없었기 때문에 배경의 미니어처를 급하게 만들었고 그것을 촬영해서 배경에 맵핑을 했다. 세부 파트의 모델링도 동시에 진행하여 수정했다. 근처 건설 중인 경기장을 촬영해서 맵핑의 소재로 이용하기도 했다."
4. 간겔리온 CG 만들기
간겔리온은 테트라가 로봇연구소에서 재료를 조달해서 만든 전투용 파워 슈트이며 플레이스테이션의 컨트롤 리모콘으로 조정한다. 간겔리온의 코크핏(cookpit) 부분은 리츠가와 항공연구소에서 개발된 소형 승이착륙기를 개조해서 만들었다. 그 안에 유스케와 테트라가 탑승하게 된다. CG로 완성된 간겔리온은 러프스케치에서 느꼈던 대로 강하면서도 날렵하게 표현되었다. 무엇보다 힘들었던 것은 금속의 질감을 나타내는 것이었다. 완성된 실물 조종사실과 비교해 질감이 닮지 않은 것 같아 결국 실물의 조종사실을 촬영해 이를 참고로 만들게 되었다. 그래서 CG의 독특한 번쩍번쩍하는 질감과 어쩐지 가볍게 보이는 CG 느낌은 사라졌다. 간겔리온의 특기는 폭주, 점프, 불꽃을 일으키며 거는 브레이크 등이다.
5. 보이드인 CG 만들기
간겔리온과 마찬가지로 러프스케치를 마친 후 컴퓨터로 모델링 작업을 하면 입체적인 보이드인이 태어난다. 애니메이터가 CG로 하나 하나 동작을 입혀 생명을 불어넣는다. 움직임의 데이터를 그대로 입력하는 방법은 보통 모션캡쳐라고 하지만 [쥬브나일]에서는 참고연기를 이용했다. 이는 애니메이션을 만들 때 참고로 하기 위해 연기를 해 받는 것이다. 이는 인간이 상상하기 어려운 움직임을 하기 때문에 생생한 동작을 끌어내기 위한 자료로 이용했다. 실제 배우가 한번도 본 적 없는 외계인의 움직임을 연기해서 외계인의 이미지가 잘 표현되었다. 또 지구 전체의 바닷물을 빨아올릴 준비가 되었을 때 열광하는 스크린 가득한 보이드인. 제각기 다른 동작을 하고 있는 듯한 1300명의 보이드인이 장관이었다. 이 cut도 제작담당 스텝들을 피곤하게 했던 장면이었다. 1300명의 보이드인이 각각 다른 행동을 했을 리 없는데, 미리 10가지 액션패턴을 만들어놓고 그것을 무작위로 배치하여 흡사 1300명이 모두 다르게 행동하는 것처럼 보이게 한 것이다. 같은 시간에 같은 액션을 하면 위화감이 생기므로 몇 개의 액션패턴을 만들어 보면서 움직이는 타이밍을 미묘하게 변화하거나, 액션을 좌우 반전시키거나 해서 자연스러운 느낌이 나도록 했다. | |
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