4월 25일은 개봉일이자 나의 생일이다. 이애니역시 내가 지금껏 보았던 애니보다 가장기대되는 작품이면서 가장 웅장한 작품인거같다 흥행하기엔 시간문제인거같다..
: : 기획 단계에서부터 한국 영화계에 숱한 화제를 뿌렸던 애니메이션 ` 원더풀데이즈`가 오는 4월 25일 마침내 개봉된다. : : 4년의 기획기간, 2만기가바이트에 이르는 방대한 비주얼데이터, 애니 메이션 역사상 전세계적으로도 유례 없는 2Dㆍ3Dㆍ미니어처의 합성 화면으로 그 동안 화제의 중심에 위치했던 `원더풀데이즈`가 드디어 오랜 기다림의 시간을 마감하고 관객들 앞에 서는 것. : : 하지만 `원더풀데이즈`의 개봉을 앞두고 무엇보다 큰 관심은 과연 12 0억원에 달하는 제작비를 회수할 수 있을 정도의 흥행 대박을 터뜨릴 수 있을 것이냐에 쏠리고 있다. : : 국내 흥행은 어떻게 될까 : : 개봉 전에 국내 흥행 성공 여부를 가늠해 볼 수 있는 큰 변수는 개봉 관을 몇 개나 확보할 수 있느냐다. : : `원더풀데이즈`의 배급을 맡고 있는 에이라인의 김성용 사장은 "이전 의 국산 애니메이션들과는 비교할 수 없을 정도로 `원더풀데이즈`의 작품 완성도가 뛰어나다"며 "홍보가 본격화되면 200개 이상 개봉관을 확보할 수 있을 것"이라고 말했다. : 그러나 의욕대로 개봉관을 잡을 수 있을까. 작년 전국 220만 관객을 동원했던 `센과 치히로의 행방불명`도 100개 이상 개봉관을 확보하지 못했다는 것. 200개 이상 개봉관을 확보한 경우는 `반지의 제왕`과 같은 일부 블록버스터뿐이라는 지적이다. : : 그런 지적에도 제작진이 흥행에 자신감을 가지는 이유는 `원더풀데이 즈`가 탄탄한 스토리와 함께 전혀 새로운 화면을 제공할 수 있을 것 이라는 확신 때문이다. : 우선 시나리오를 다듬는 데만 5년 이상 시간이 걸렸을 정도로 스토리 에 각별한 신경을 썼다. : 화면에 대한 노력은 더욱 각별하다. : : 인물과 소품, 그리고 배경을 따로 촬영한 후 각각을 합성한 것. 인물은 감정 표현에 장점을 갖고 있는 2D 기법을, 소품류는 특유의 질감과 입체감 을 살리기 위해 3D 기법을 사용하고 건물과 장비들은 일일이 정교한 모형을 만들어 촬영했다. : : 이경학 제작 담당 프로듀서는 "기존에 보지 못했던 새로운 질감의 애니메이션을 접하게 될 것이라 자신한다"고 말했다. : : : 제작사 "수출만으로도 제작비 회수 가능" : : 틴하우스측은 국내 흥행 여부와 상관없이 수출만으로도 제작비를 회 수할 수 있을 것이라고 전망한다. : : 이러한 전망은 지난 99년 대만업체 와 계약을 체결한 `월더풀데이즈`의 수출대금이 30만달러에 달한다는 경험에 근거하고 있다. : : 미국과 일본 시장만 따져도 대만의 수십 배 규모임을 감안할 때 수출 만으로 제작비를 만회하는 것이 가능하다는 것이다. : : 틴하우스측은 " 이미 일본측 배급사와는 상당한 액수의 계약이 체결된 상태며 여러 미국 배급사들도 관심을 보이고 있다"고 밝혔다. : : 이러한 제작사측 주장에 대해 관련 업계들은 말을 아끼고 있다. : : `숫자 자체만을 놓고 보면 가능한 일`이라면서도 최종적으로는 `결과가 나와봐야 안다`는 입장을 취하고 있는 것. 일부에서는 `센과 치히로 의 행방불명`이나 `포켓몬스터` 등 특별한 경우를 제외하고 지금까지 미국 시장에 아시아 애니메이션이 진출해 성공한 사례가 거의 없다는 점을 들어 부정적인 견해를 드러내기도 했다. : : 이에 대해 제작사측은 `원더풀데이즈`가 `운명적 사랑과 미래의 희망 `이라는 보편적 주제를 풀어냈기 때문에 세계 시장에서도 통할 수 있 을 것이라 주장하고 있다. : : : 관련 업계 파급효과 클 것 : : `원더풀데이즈`가 국내 흥행에 성공하고 수출을 통해 제작비를 회수 할 수 있는지 여부에 상관없이 확실한 것 중 하나는 국내 애니메이션 산업에 큰 파급효과를 가져다 줄 것이라는 점이다. : : `원더풀데이즈`가 처음 제작을 시작한 지난 98년 당시만 하더라도 3D 기법은 광고에서나 가끔 쓰였을 뿐 영화에서 사용한다는 것은 생각하 지 못했던 시절이었다. 하청 주문도 없었다. 제작 경험 자체가 전무 하다시피 했기 때문이다. : : 이경학 프로듀서는 "선례가 없던 일을 추진하다보니 제작과정 자체가 `개발`의 과정이었고 시행착오의 연속이었다"면서 "그런 과정들을 경 험했던 인력들이 향후 다른 프로젝트에 참여하게 되면 애니메이션 업 계 전반으로 기술전이가 일어나 큰 파급효과를 가져올 것"이라고 말 했다. : : <노현 기자 ocarina@mk.co.kr> :